Game Fiction Work

místo Česká republika
tagy antropologie digitální platformy digitální umění práce romantismus videohry vzdělávání
režie David Přílučík
ůčinkující Lukáš Likavčan, Petr Pouchlý, Jaroslav Švelch
kamera David Přílučík, Vojtěch Rada
zvuk David Přílučík
střih David Přílučík
interview David Přílučík
kategorie Pořady
publikováno 16. 1. 2019
jazyk Česky / English
embed link icon

Gamification a Computability Logic

„Překvapuje mě, jak jsou lidé hraví“, prohlásila moje máma, když viděla, jak soused prodal zemědělské stroje, koně a nakonec i celý statek, jen aby mohl stát celý den u hracího automatu. Taková „hravost“ se dnes postupně daří objevovat takřka v každé oblasti vzdělávání, práce a volného času. Pro zmíněnou tendenci se již vžil termín gamification, který je převážně navržen z perspektivy marketingu služeb. Hra je tu mj. definována jako „úloha dobrovolného kontrolního systému, ve kterém jsou síly protivníků omezeny procedurou a pravidly tak, aby produkovaly nerovnovážný výsledek.“[1]

A dodejme ještě slovy Olii Lialiny: „Pro tlačítko ‚undo‘ není na hezkém dotykovém povrchu dost místa; myšlenka, že uživatel by měl následovat jakousi přesnou cestu v rámci aplikační logiky, která by v každém případě někam měla vést; důvěra, že zkušenost je tak hladká, že už nikdy nebudete potřebovat tuto funkci.“[2]

Logika spočitatelnosti je v logice modelu hry. Není nutná funkce UNDO, když je předem jasné, že lidský hráč bude hrát a musí prohrát.[3]

Zkusme si připomenout Gödelovy věty o neúplnosti.[4] Jejich důsledkem je vědomí neúplnosti systému a nemožnosti jej „nahlédnout“ za pomocí jeho vlastních prostředků. Dalším Gödelovým příspěvkem je Gödelovo číslování.[5] Zjednodušeně řečeno jím Gödel popsal způsob, jak v té jedné velké „bublině“ pracovat s bublinami menšími a naopak. Výsledkem je uvědomění, že limity přírodních věd i limity umění jsou limity homo sapiens sapiens a také to, že jsme vždy uvnitř (systému) a jediný rozdíl, který upravuje naši optiku (level) je rozlišení (DPI), resp. ztráta či nabývání detailu.

Naše interpretační hranice končí přesně tam, kde začíná nekonečno, resp. nekonečno tyto hranice „lemují“. Alan Turing teoreticky popsal stroj (později známý jako Turingův stroj), který přesně odpovídal jednomu z požadavků tzv. Hilbertova programu.[6] Konkrétně jeho čtvrtému požadavku o existenci takového algoritmu, který je schopen potvrdit nebo vyvrátit pravdivost jakéhokoli matematického tvrzení.[7] Z formálního hlediska je Turingův stroj naprosto správný. Pokud ho však např. naplníme instrukcí pro vypsání všech reálných čísel, stroj se nikdy nezastaví, resp. bude pro tento úkol potřebovat nekonečné množství času. Tomu říkáme nerozhodnutelnost. Turingovi bychom však křivdili, kdybychom pouze toto považovali za vrcholný okamžik jeho díla. Dalším z jeho významných příspěvků byla tzv. teorie spočitatelnosti, která naprosto radikálním způsobem změnila dosavadní paradigma matematiky a přehodila výhybku na druhou kolej, po které se již delší dobu řítil vlak intuicionismu a matematického konstruktivismu v podání holadského matematika L. E. J. Brouwera.

Teorie spočitatelnosti, Gödelova neúplnost, Turingův stroj, základy v podobě konstruktivní teorie množin a intuicionistická logika vytvořili podmínky nejen pro zrod digitálních technologií tak, jak je známe dnes, ale také pro logiku spočitatelnosti (Computability Logic – CoL)[8] a tím definitivně zpečetili dominanci “abstraktního interpretačního stroje”, tedy formy, která „vyrábí“ obsah.[9]

CoL je konstruktivní (tedy intuicionistickou) logikou, která vylučuje pravdivost klasických tvrzení P ∨ ¬P a A = ¬(¬A) a nahrazuje je jinými mechanismy. Ještě podstatnější však je, že CoL pracuje s filosofií herní sémantiky a je tak založena na interaktivním vztahu dvou hráčů, přičemž každý výrok (v jazyku CoL), pronesený jedním z hráčů je hrou. Aby mohla být CoL úspěšná (aplikovatelná), je psána jako sada instrukcí pro jednoho z hráčů, a tím je stroj. Protihráčem je pak „prostředí, které reprezentuje náladový uživatel, slepá síla přírody, nebo ďábel sám“.[10]

Jak se však zachovat v autonomním systému (hře), jehož interpretační rámec používáme (při vědomí neúplnosti, nerozhodnutelnosti a spočitatelnosti) a který proti nám hraje hru takovým způsobem, jako bychom byli „ďábel sám“?

0 = x / 2

for x; x = 0; x / 2

[11]

Tomáš Javůrek a Barbora Trnková

 Herní engine od autora Vojtěcha Rady je ke stažení zde 

———————————————————

[1] Kai HUOTARI – Juho HAMARI, „Defining gamification“, in: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference on – MindTrek ’12, New York: ACM Press, 2012, s. 17.

[2] Olia LIALINA, Rich User Experience, UX and Desktopization of War, 2015, dostupné online: http://contemporary-home-computing.org/RUE/ (cit. 1. 12. 2017).

[3] „AlphaGo je prvním počítačovým programem, který porazil profesionálního lidského hráče ve hře Go, prvním programem, který porazil světového šampiona v této hře, a pravděpodobně nejlepším Go hráčem v historii.“ Úvod webové prezentace programu dostupný online na: https://deepmind.com/research/alphago/ (cit. 1. 12. 2017).

[4] Zřejmě nejzásadnějším objevem, který vyplynul z období krize základů matematiky, jsou tzv. věty o neúplnosti rakouského logika Kurta Gödela. Z nich vyplývá, že každý systém (např. jazyk) je po svém „obvodu“ limitován autoreferenčními paradoxy.

[5] HOFFSTADTER, Gödel, Escher, Bach, s. 283.

[6] FERÉRRIOS, The Crisis in the Foundations of Mathematics, s. 10.

[7] Tamtéž.

[8] JAPARIDZE, A Survey Of Computability Logic, kap. 1.2.

[9] „[…] chápání symbolů není závislé na jejich zamýšleném významu […]. Tak proč nerozumět slovům také tímto způsobem? Měli bychom jen ignorovat jejich původně zamýšlený význam a pochopit a používat je jednoduše jako konečnou sekvenci symbolů.“ (ROBIČ, The Foundations of Computability Theory, s. 27.)

[10] JAPARIDZE, A Survey Of Computability Logic, kap. 1.2.

související s
Game Fiction Work

0:41:07

Anton Vidokle - Institute of the Cosmos

Anton Vidokle je typ umelca u ktorého by sa mohlo zdať, že neprodukuje veľa umenia, aspoň nie v klasickom, materiálnom zmysle produkcie umenia. Vidokla zaujíma umenie ako prostriedok dozvedať sa o svete v ktorom žijeme čo najviac, skúmať ho.

A "how-to" anthropology? The 'ethnographic recursion' of tutorial and documentation-driven projects

Na čom makáš?

Proč má tolik studentů uměleckých škol úzkosti a pochybnosti ohledně vlastních schopností a své budoucnosti? A proč časem mnoho z nich své ambice přehodnotí? Tyto otázky vedly Petera Kolárčika, studenta UMPRUM, k zamyšlení nad uměleckým vzděláváním i povahou umělecké práce.

Anthropological Photos - The Present and (Digital) Future of Images from the Past

01:27:38

Labour of the Artist, Feminist Practices and Troubles with the Infrastructure

V přednášce bych se chtěla věnovat problematice práce umělkyně z pohledu feministické umělecké tvorby a diskutovat o tom, jak se feministické umělkyně již od konce 70. let zabývaly problematikou flexibilní a prekérní práce. Tzn. problémy, které jsou dnes také tak důležité pro práci umělce. Z pohledu těchto umělkyň otevřelo zkoumání práce novou dimenzi, jak chápat a reflektovat práci umělkyně a její emancipaci.