digitální umění 29 výsledků

digitální umění

Nástroje obrazové a zvukové postprodukce, 3D modelovací software a generativní algoritmy se staly natolik samozřejmou součástí naší zkušenosti, že si jejich přítomnost často ani neuvědomujeme. Přitom se tu s (technickým) obrazem děje cosi zásadního – postupně se vzdaluje své reprezentační funkci, přestává být obrazem „něčeho“, nebo záznamem či jakkoli pokřiveným „odrazem“ předobrazové skutečnosti. Namísto toho vytváří skutečnost vlastní, která se daleko za okrajem obrazovky slévá v jedno se světem, který jsme skrze obraz kdysi doufali nahlédnout.
Více-než-oceánská perspektiva je spekulací o vnímání, emocích, inteligenci a schopnosti jednat. Přináší s sebou příliv dekoloniálního myšlení, posthumanismu, materiálního feminismu, queer ekologií, mediální teorie a spirituality, které se v této vlně prolínají skrze mezioborovou estetiku a environmentální spravedlnost.
Výstava rozvíjí možnosti inkluzivního vnímání prostředí a forem mezidruhového soužití. Ambientní imerzivní instalace představuje pokračování autorčina výzkumu v oblasti vztahů mikrobiologie, technologií a posthumánní filozofie. Patrícia Chamrazová zde naznačuje přístupy k prožívání odlišných vrstev realit, které vzájemně komunikují i soupeří, a hledá rozšířené cesty chápání aspektů diferentních světů, jež nemají explicitně určené hranice vlastního časoprostoru.
Jiří Thýn je vizuální umělec, u nějž můžeme říct, že jeho primárním vyjadřovacím prostředkem je fotografie. Médium podrobuje neustálému zkoumání a přehodnocování, často jak v konceptuální, tak v intuitivnější rovině.
„Překvapuje mě, jak jsou lidé hraví“, prohlásila moje máma, když viděla, jak soused prodal zemědělské stroje, koně a nakonec i celý statek, jen aby mohl stát celý den u hracího automatu. Taková „hravost“ se dnes postupně daří objevovat takřka v každé oblasti vzdělávání, práce a volného času. Pro zmíněnou tendenci se již vžil termín gamification, který je převážně navržen z perspektivy marketingu služeb. Hra je tu mj. definována jako „úloha dobrovolného kontrolního systému, ve kterém jsou síly protivníků omezeny procedurou a pravidly tak, aby produkovaly nerovnovážný výsledek.“
Pojďme zkoumat a kriticky zhodnotit současné koncepty maskulinity a jejich krize, umocněné technologiemi a akcelerací sociokulturní výměny mezi mladými na sítích. Multimediální publikace Pod maskou maskulinit odhaluje často skryté a neprobádané stránky digitálních maskulinit. Pokouší se zaujímat „jejich perspektivu“ a komentovat, jaké socioekonomické a kulturní faktory přispívají k jejich formaci.
Díla Lukáše Prokopa se vymykají jednoduchým kategorizacím, neboť je jim vlastní oscilace mezi různými médii: subtilně spojuje práci s videem, grafikou, objektem, fotografií, textilem, psaním nebo digitálním tiskem. Aktivním zapojením technologických kreativních procesů do tvorby Prokop taktéž záměrně problematizuje i svou autorskou roli jako výhradního producenta uměleckého obsahu/díla.