Dandies Loiter Through the Night

umělci Jürgen Baumann, Matyáš Maláč, Anna Slama, Adrian Altman, Jakub Hájek, Dominika Dobiášová, František Hanousek, Marek Delong
kurátor Lumír Nykl, Tina Poliačková
instituce Garage Gallery
ůčinkující Lumír Nykl, Tina Poliačková
kamera Milan Mazúr
zvuk Milan Mazúr
střih Milan Mazúr
interview Milan Mazúr
kategorie Reportáže
publikováno 26. 1. 2022
délka 0:05:56
jazyk Česky / English
embed

Rázem jsem pochopil tato záhadná stvoření, jež tady kolem mne bydlí, v jejich nejvlastnější podstatě: jsou bez vůle unášeni svým zdejším bytím, oživeni neviditelným magnetickým tokem – tak, jako předtím okolo plavala svatební kytice ve špinavé stoce. Bylo mi, jako by na mě všechny domy shlížely potměšilými tvářemi plnými bezejmenné zloby – vrata: rozevřené černé tlamy, v nichž vyhnily jazyky, chřtány, které mohly každým okamžikem vyrazit pronikavý křik, tak pronikavý a nenávistný, že by nás musel poděsit až do hloubi duše.
  Gustav Meyrink: Golem

Hranice mezi folk horrorem a městskými mýty je v dnešní společenské náladě tenká a křivolaká jako staropražské uličky. V nejčerstvější historické paměti máme jejich opětovné zakouzlení úbytkem turistů a jejich znovuzabydlení osamělými postavami zbloudilých nočních chodců a lidí vyloučených ze společnosti. O slovo se hlásí odvěká představa umění jako zrcadla, které nám dovoluje nahlédnout žitou realitu v novém úhlu pohledu, případně může pokřivená skleněná plocha deformovat tvary a vytvářet iluze. Naše sdílená představivost je plná světů za zrcadlem, v nichž je vše na pohled běžné naopak neutěšené a ponuré, plné hnilobných a rozkladných procesů, doslova zvrácené a zborcené do sebe. Vzpomeňme na polský videoherní psychothriller The Medium, v němž hlavní hrdinka trpí hororovými vizemi, které jí však dovolují nahlédnout svět “za” naší realitou, kam se zpravidla vstupuje portály prostřednictvím zrcadel, a kde je vše jinak běžné naopak neutěšené, rozkládající se a trpící, podobně jako v přiznané předloze Silent Hill. Tomu slouží i stylizovanost tohoto tragického rubového světa do vizuálních forem, které jsou poctou mysticko-surrealistickému malíři Zdzisławu Beksińskimu.

Důležitou součástí původních romantických hrůzostrašných příběhů a gotických románů byla i rubová strana téhož - groteskní škleb a převrácení řádu, které může přinést uvolnění nebo naopak zhmotnit potlačené démony v projevy zloby a násilí. Prostředí garáže se tak proměňuje na víc “pitoreskní” i šibalsky “pikareskní” zároveň, v duchu strašidelného domu, kde ožívají běžné spotřební předměty: panty tajných chodeb vržou a vybavení obydlí se v přítmí probouzí k životu v podivuhodném reji tvarů a nálad. Hororové historky si na jednu stranu obvykle spojujeme s vyprávěním o ztrátě jistot, zároveň nám však poetika hrůzy umožňuje vyjádřit se tak, jak se běžně stydíme chovat. Temná transgrese může způsobit změněné stavy vědomí, v nichž vnímáme věci pokřiveně, hrany se otupují, ovšem v jiných ohledech se nám okolní svět jeví jasněji. Rozhodnutí stát se dandym mění taky postoj k prožívaní vlastní tělesnosti a zakládá si na utváření ultimátního vkusu prostřednictvím nevkusu, ale v lecčems je i zoufalým výsměchem hegemonním konvencím.

V současnosti si hru fantazie a blouznění, spojené často s osaměním, lze prostřednictvím audiovizuálních médií asi nejvíc celistvě prožít v interaktivním virtuálním prostředí, respektive tyto stavy vytržení připodobnit k videoherním mechanikám. Snahy o přenesení herních světů do galerií či rovnou nabízení různých “simulátorů chození” k zakoušení divákům však často tápou a prezentované výstupy skřípou. Přesto je však můžeme vysledovat jako vyhloubené stopy v myšlení, vztahovaní se či ohledávaní domněle známého prostoru, který se může jemným pootočením zorného uhlu radikálně proměnit. Ostatně jeden z prvních filmových hororů německého expresionismu s faustovským tématem zlého zrcadlového dvojníka s názvem Pražský student vznikl z původního námětu A. E. Poea upraveného tak, aby odpovídal jazyku filmu. Nezbývá tedy než nechat se vést koridorem k “místu zájmu”, tápajícím nasvítit uzlové body, naznačit skryté zkratky nebo je jen nechat zahlédnout svůj odraz v kaluži prosakující vody jako při prezentaci atmosférických efektů grafického enginu. Lhostejno pak, je-li světlo lucerny ozařující potemnělou uličku připomínkou pražskou architekturou inspirovaného neogotického akčního hororu Bloodborne nebo zhmotněnou turistickou noční můrou o lampáři rozsvěcujícím plynové lampy v historickém centru města. Marketingová pověst praví, že developerský tým From software a jeho šéf Hidetaka Mijazaki se za nasátím architektonických vlivů vydali i do Prahy, kde “se opájeli její gotickou grandiózností”. Pohyb v hrozivém neogotickém světě Bloodborne sžíraném nákazou by s touto znalostí mohl být vnímán nejen jako simulátor “podílení se na tragédii” v rozeklaných kulisách pod dohledem lovecraftovského kosmického zla, ale i vzpomínkou na delirický pub crawl mezi deklasovanými lidmi žebrajícími před matrjoška shopy v ulicích Starého města pražského. Turisté během pandemických vln mizí a zase se objevují, zatímco lidí vyloučených ze společnosti se v ulicích objevuje víc a víc a respawnují se jako nehratelné postavy v akční adventuře.



Tina Poliačková a Lumír Nykl